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创新的设计、功能和传播


卡内基梅隆大学副教授Jason Hong说

几个月前,我写了两篇CACM博客文章,探讨为什么伟大的设计如此困难(在这里而且在这里).有很多人提出了很多很棒的评论和见解。


有一个特别的评论我想回答的问题,因为它提出了一个很好的问题关于设计的功能性的本质.在评论中,Mark Tuttle认为系统提供的功能比设计更重要,他引用了分时系统、电子邮件、Unix、位图接口、MEDLINE和早期关系数据库查询语言的例子。


在很大程度上,我同意功能性的重要性。如果我们有一个系统可以预测明天的股票市场价格,但完全无法使用,我相信我们仍然会看到很多人努力学习如何使用它。


然而,功能和设计并不是分开的。设计的很大一部分包括了解人们的需求,以及可以应用什么技术来解决这些需求。设计也不仅仅是用户界面的“皮肤”人们看到的图形、图标和美学。它还包括如何组织应用程序的内部“骨架”、传递给最终用户的概念模型和隐喻,以及它的功能。


还值得指出的是,在上面许多关于功能的例子中,系统是由对软件有深入了解的人设计和使用的。设计师们已经对手头的问题以及人们如何工作有了深刻的理解。换句话说,设计师就是用户。但现在情况已经不一样了。信息和通信技术普遍存在于现代社会的各个方面,从金融到制造业,从保健到消费品。我们不能再仅仅依靠我们的直觉,因为用户不再像我们一样。


其次,虽然功能在采用的早期阶段是技术的一个关键区别,但在中后期阶段就没有那么强大的吸引力了,特别是当竞争对手已经提供了具有类似功能的产品时。


许多研究人员已经开发了技术采用的模型。我最喜欢的是埃弗雷特·罗杰斯在一本著名的书中提出的创新的扩散该书总结了该领域的文献。 罗杰斯 概述了影响人们是否采用某项创新的五个主要因素。注意,在 罗杰斯 书中提到,创新不仅可以是一项技术,也可以是一个过程或一种习惯。在这里,我将只关注技术。


五个因素 罗杰斯 识别包括:相对优势、兼容性(与一个人的信仰和现有的安装基础)、复杂性、可试性(尝试该技术的难易程度)和可观察性(看到其他人从该技术获益的难易程度)。 罗杰斯 还展示了众所周知的技术采用曲线,根据人们采用一项创新的时间划分人群,将人们标记为创新者、早期采用者、早期多数、晚期多数和落后者。


在这一点上,你可能已经知道我要做什么了。创新者和早期采用者对风险和复杂性有较高的容忍度,经常有需要“现在”解决的重大痛苦。在这些情况下,功能主导了诸如美学、可用性、简单性和成本等因素。如果你见过(或更糟的是,必须使用)为国防部创建的任何东西,你可能会同意它非常符合这一描述。


然而,早期多数,晚期多数,以及落后者对复杂性和价值有非常不同的概要和阈值。在这些情况下,创造一种适合人们生活的产品的能力扮演着重要的角色,特别是当存在竞争产品时。正如任天堂Wii和iPod等产品所证明的那样,优秀的设计非常重要。当Wii首次进入市场时,它的竞争对手是庞大而成熟的XBox和Playstation主机,它通过极大地简化游戏玩法并瞄准休闲玩家而非硬核玩家而取得了成功。iPod在第一批mp3播放器上市几年后问世,凭借其时尚的外形和有趣的用户界面与人们建立了强烈的情感联系,从而取得了巨大的成功。


交互设计的核心是在更深层次上理解人们的需求、欲望、价值和过程,然后将这些见解应用到技术的创造中。这是关于移情,从用户的角度来看和体验世界。这是关于永远记住咒语:用户和我不一样


评论


马克电工

正如作者所指出的,将设计和功能视为系统开发的两个重要和互补的方面是很重要的。在与开发人员和工程师合作时,我喜欢用沙滩中的沙子做类比,向他们解释系统的设计着眼于整个沙滩,包括沙子、水等,而功能则是沙子颗粒或水中的波浪,它们是整个海滩系统的一部分,并对整个海滩系统做出贡献。开发者和工程师往往过于关注海滩上的一粒沙子,而忽视了整个海滩的位置,这就有破坏系统设计的风险。简单地说,设计是从抽象的角度来看系统的样子,识别元素、交互和用户,而功能是元素、交互和用户将如何相互参与和工作。


拉胡尔Kavi

我完全同意你的看法。解决产品早期采用者的问题是非常重要的。另外,就像你提到的任天堂Wii一样,产品/软件中对伟大设计和创新的强调总是取决于竞争对手的产品/软件的成熟程度。然而,对于已经建立的产品(如Microsoft Office),对产品设计的改变和创新有更大的风险,因为用户往往会感到困惑(如Microsoft Office的Ribbon界面)。总体来说,用户体验在采用的早期阶段是一个主要因素,但随着产品变得更流行(用户不喜欢改变),对它的重视逐渐消失。
如果开发者和设计师忽视了产品的功能和用户体验,那么他们就会陷入危险之中,因为竞争对手推出了功能相同但用户体验更好的产品。


科琳汉密尔顿

两个点:
1.当你指出“……早期的大多数,后期的大多数和落后者在复杂性和价值上有着非常不同的特征和门槛”,这也是格拉德威尔在《引爆点》的最后几章中提出的观点之一,在类似的分析中,他分析了为什么有些产品成功了,有些却失败了。他的部分观点是,你仍然需要早期采用者的好评,因为他们是制造话题的人。让他们兴奋起来,他们就会让那些非早期采用者朋友们投入其中。

2.你总结道:“交互设计的核心是……同理心,从用户的角度来看和体验世界。而且要永远记住这句话:用户和我不一样。”虽然我非常同意同理心的观点,但我对后一种说法表示怀疑。我知道这是用户体验教学的核心内容,但当我看到更多最好的设计时,我发现它们似乎是由像我这样的人为像我这样的人设计的。苹果和任天堂都非常同情用户,但它们的目标都是消费者市场。归根结底,在某种程度上,我们都是消费者,这意味着我们都是用户。

许多技术人员都是早期采用者,但肯定不是所有人。有些技术人员只是某个特定产品的早期采用者,他们更倾向于早期多数派甚至后期多数派,而不是他们舒适的利基产品。通过挖掘我们自己的非早期采用者心态,我们不从根本上解决了这些群体的担忧吗?

换句话说:认为真正成为用户会增强同理心是错误的吗?(“我不仅是____的总统,我还是一个客户。”)我不这么认为。

我认为,当设计师离目标市场最远时,他们的同理心就会崩溃。我们与客户的相似度越高,我们就越不需要强迫客户产生同理心,同理心就会自然而然地产生。这意味着对所有人都有更好的设计。


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