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为什么伟大的设计如此之难?


卡内基梅隆大学副教授Jason Hong说

我想从可用的隐私和安全上稍微转一圈,讨论一下设计问题。我最近参加了微软教职工峰会,这是微软讨论一些重大问题和他们前进方向的年度活动。

在一次谈话中,微软的一位设计师提到了两个我以前非正式听到但从未证实的数据点。首先,在微软,开发者与用户界面设计师的比例是50:1。第二,这个比例比其他任何公司都好。

作为教授人机交互的人,我想强调这一点,所以我问了这个难题:就相对和绝对规模而言,微软拥有比苹果或谷歌更多的设计师。然而,我想大多数人会认为苹果和谷歌有更好更容易使用的产品。是组织问题,过程问题,还是技能问题?我怎么跟我教的学生说呢?”

我想澄清的是,我的问题并不是专门针对微软的。它实际上触及了当今软件业面临的一个普遍问题:我们如何有效地将伟大的设计融入到产品中?因为,坦率地说,现在的许多用户界面都很糟糕。痛苦的糟糕。

任天堂、苹果、谷歌和亚马逊等公司已经证明,优秀的设计很重要。为什么其他公司没有效仿呢?或许真正的问题是,为什么其他公司没有呢能够效仿吗?

在教职工峰会和硅谷,我和很多人讨论了这个问题。我以微软为例,但我认为同样的问题适用于今天几乎所有的软件公司。

人们给出了五种解释。第一个是“极客文化”在工程师的规则。在大多数软件公司,高层从来没有对伟大的设计有强烈的要求。相反,工程师倾向于在特性和实现方面有更大的自由度。

第二,经常有没有人负责整体的交互和用户体验。因此,对于系统的外观和感觉,往往没有一致性和统一的流程。

第三,设计师往往被引入这个过程已经太迟了,在已经构建的系统上做表面工作。有人说这是“猪身上的口红”。设计不仅仅是视觉界面的表层。这也是关于理解人们如何工作和娱乐,事物如何融入他们的生活,人们如何看待和理解事物,他们有什么问题,以及如何创造出符合这些限制条件的产品。

第四,设计师们没有实权在大多数组织中。他们通常作为顾问被引入,但不能强迫(有时是必要的)改变发生。

第五,技术专业的人很多只是不要“得到”设计。他们认为这只是一个漂亮的界面,或者更糟,相当于在草坪上放了粉色的火烈鸟。这在很大程度上是由于当今计算机科学课程的教育,它主要关注算法和工程,而很少给行为科学、社会科学、人文科学以及任何形式的设计(无论是工业设计、平面设计还是交互设计)留下空间。

总的来说,这个设计问题是一个基本的问题,工业界不太知道如何解决这个问题。仅仅雇佣一个交互设计师是不够的。提高开发人员与设计人员的比例还不够。随着诸如“设计思维”、越来越多的人机交互学位课程和明显很棒的产品等趋势的出现,人们开始意识到设计真的很重要,但只是不知道如何让它成为组织开发软件的基本方式,而不是“在猪身上涂口红”。当系统将硬件、软件和服务结合在一起时,这个问题就变得更加困难了,这几乎描述了我们未来将拥有的所有系统。

我想澄清的是,作为研究人员和教育工作者,我们也不知道答案。但是,在我的下一篇博客中,我将讲述我与一位曾在苹果工作过的人的讨论,以及对他们的工作流程的一些见解。下周我也会去谷歌,所以我一定会问他们同样的问题。

附注:我希望得到你们的评论和反馈,但请不要使用“直观”这个词,不要谈论“简化界面”,也不要说用户“愚蠢、愚蠢、天真”。这些都是你不知道自己在说什么的信号。是的,并不是所有的接口都必须是直接使用的。


评论


苏珊Wyche

不错的文章…

你写道:“总体而言,设计问题是一个行业不太知道如何解决的基本问题。”

我想补充一点,这同样适用于学术界。


g s

设计导向的过程似乎是苹果的方式。

然而,这可能会导致大问题。让我们来谈谈最近发布的Iphone 4,以及天线问题……

这证明了设计人员也不应该拥有所有的权力。就像生活中的大多数事情一样,一切都是关于平衡。

Iphone 4的天线问题应该会给整个行业留下深刻的教训。


胡安拉努斯

嗨,杰森,
很棒的帖子,它击中了要害。

一方面,我们有“极客文化”的人,他们不知道用户会发生什么,只做自我参照设计。
另一方面,我们的macbook设计师不愿意钻研技术问题。

在这两者之间,存在着支持“无人负责”立场的空白。
事实上,在所有事情发生之前,在软件编写之前,在设计师退缩之前,这种空白就已经产生了。
这种空白实际上是在需求和(软件)设计阶段缺乏可用的UI定义。
如果它没有指定,那么结果可能是任何东西。例如,它有时可能是一个很好的UI,就像现在发生的那样,让你说“现在的许多用户界面都很糟糕”。
功能分析师和软件架构师必须举起旗帜,而不是(图形)设计师。

比如看看拉里·康斯坦丁的一些作品。他在许多年前就得到了“它”,他是一个像艾伦·库珀和雅各布·尼尔森一样的极客。不是一个设计师。
参见http://www.foruse.com/articles/whatusers.htm或http://www.foruse.com/publications/index.htm上的其他文章

那些指定要构建的软件的人负责使它“通过设计可用”,就像我喜欢说的那样。看我的幻灯片http://www.ixda.com.ar/cms/wp-content/uploads/2009/15octubreUP/juan-lanus-roi/(大部分是西班牙语)。
否则就太晚了。
UI应该能够“以白色”进行测试,即在应用样式之前。白色背景,默认字体。在添加装饰之前,它应该可以工作。

决定UI可用性的设计活动是在编写第一行代码之前进行的。此外,在开始设想一次性原型之前。


艾米Ko

谢谢你的深刻讨论,杰森。我也一直在思考这个问题,特别是在我为西雅图的一些公司做咨询工作的时候。极客文化绝对是其中的一部分;几周前我参加了Mozilla峰会,并写下了一些关于什么是极客文化的想法(http://andyjko.com/2010/07/13/mozilla-summit-2010-and-dev-culture/)。

我认为还有重要的组织和市场力量在起作用。例如,我在微软认识的许多UX设计师都感觉受到了用户数量的巨大限制以及这些用户围绕UI形成的习惯(即使UI很糟糕)。我曾见过这种对用户体验向后兼容的要求甚至扼杀了现有产品中最增量的设计改进。

即使像微软这样的公司做了一些大胆的事情,比如Ribbon,也要付出巨大的代价。也许像微软这样的大公司能够承受来自现有用户的负面报道和抵制,因为他们有资源来打持久战——小型初创公司并不总是有这种奢侈。

在竞争方面,还有一种不同的保守主义在起作用。率先进入市场可以获得很多好处,但这样做往往与迭代设计方法的不可预测性背道而驰。事实上,我认为苹果的设计如此伟大的原因之一是,他们把自己定位为一家从其他公司的失败中吸取教训的公司,而不是自己投资于失败。在iPhone和iPad出现之前,有很多移动和平板大小的设备,也有很多好的和坏的决定。我不是在小看苹果的人才,但从交互设计和市场的角度来看,苹果的设计师从早期平板电脑和触控笔手持设备失败的原因和原因中受益匪浅。

我认为这很大程度上取决于风险。好的设计需要冒险和降低风险的健康结合。至少在历史的这一点上,没有设计远见的产品的风险较小,因为它可能仍然会畅销,如果它是第一个上市的,风险就更大了。随着应用商店的出现和工程软件的日益简化,我们可能正在接近转变。在这些领域,竞争非常激烈,软件开发者将不得不开始以设计优势而不是上市时间为标准进行竞争。


爱丽儿狼吞虎咽的人

人们在设计UI时犯的一个错误(我也经常犯这个错误)是,人们经常认为一个问题很简单,然后在没有考虑全局的情况下就开始编写或设计它。通常情况下,个人会制造小部件
他们完成了一个特定的任务,但随着项目的发展,他们试图重用代码,而不是从头重新设计一个界面,他们会简单地对现有的产品进行改造。重用代码很棒。重用接口则不是。我最好的UI设计是从一开始就作为解决方案的一部分而不是事后才考虑的。


杰森在香港

苏珊,我同意学术界还不太知道如何思考和做设计研究。尽管如此,我认为这是一个不同的(但相关的)问题,因为设计并不像科学界那样有出版的历史。也许我会把我的想法写成另一篇博客。


杰森在香港

@juan,很多很棒的观点,谢谢!

新兴的人机交互程序的目标之一是交叉训练“文艺复兴团队”,这些团队可以将设计、计算机科学和行为科学的优点结合起来。

(我借用了兰迪·波许(Randy Pausch)的术语“文艺复兴团队”,他指出,鉴于当今的知识范围,“文艺复兴人”在今天几乎是不可能的。另外,当我引用他的话时,人们会更愿意听。:)

在计算机科学方面,我一直主张要求所有计算机科学本科生至少选修(1)一门机器学习课程,(2)一门人机交互课程。我的理由是,这两个主题对计算机科学的未来至关重要。在计算机科学部门学习机器学习课程是一件容易的事情,但在人机交互部门就不那么容易了。

不过,我还不确定在设计和行为科学方面应该提倡什么。


约翰尼李

这些观察中有许多是准确的,甚至准确得令人不安。然而,这五个不同的问题并不是独立的,许多问题有着相似的根本原因,这一点可能被忽略了。这在很大程度上取决于公司的领导层以及由此产生的决策过程。项目、资源和时间表通常在非常高的级别上被指定,通常是由那些专门关注多年竞争性业务战略的人指定的。这种计算通常是这样的:“为了提高我们在X市场的表现,所以我们需要在明年第二季度之前创造具有Z功能的产品Y,因为我们的竞争对手A、B、C可能会发布E、F和g。”

“好设计”的概念最终变成了一个产品“功能”(就像任何其他功能一样),必须在特定的期限内确定范围并完成,最好不要重做。好的设计通常不是产品存在的本质原因。通常情况下,项目被批准仅仅是基于是否有迫切的业务需求,而不是基于是否能够(或应该)创造出真正伟大的东西。这个核心问题,在我看来,设定了一系列的过程,优先级和企业文化,几乎占了你所有的观察。优先考虑优秀的设计需要一种文化,创造优秀的体验比保持战略性竞争的市场份额更重要。这有点像一种“有了就有了”的心态——可以理解的是,这不是许多高管愿意吞下的药丸,尤其是如果他们的薪酬与股价挂钩的话。

有时候,业务需求和优秀的hw/sw/ux设计确实是一致的。但是,这是相当罕见的。一个领导团队能够越过商业需求的战场,有足够的眼光和品味,发现伟大(且有利可图)经验的苗头,这就更加罕见了。


马克·林赛

你关于人机界面的观点是非常有效和有趣的。但是你们CHI的人不能为自己使用“设计”这个术语。

每个开发者都是设计师。你发现的问题是那些开发人员忽略了问题的一部分。

术语强调了这个问题。“很多从事技术行业的人就是不‘懂’设计。他们认为这只是装出一个漂亮的界面……”

你用“设计”这个术语来表示“人机交互设计”,这加剧了问题。产品创造的过程必须回答所有的限制,并以某种方式解决所有的力量拉它。当任何人把“设计”这个词限制在视觉元素上时,你就会产生给猪涂口红的倾向。

“我们的文字处理器需要一些设计!”我们称它为“丝带”。不要紧,我们不能正确地编号段落。”

视觉方面具有欺骗性;人们喜欢苹果或索尼的产品不仅仅是因为它们漂亮、干净、对称或手感好。该产品的设计使得它只需要一个按钮就可以完成工作,而不是五个。或者转动表盘实际上是从一系列选项中最自然的选择方式(索尼)。


尼尔·墨菲

我想把这个问题改成,为什么伟大的设计如此罕见,因为我们已经解决了很多更难的问题。它需要一个领导者,他需要执行盈利原则,即我们要设计一种产品,它的销量将超过我们的竞争对手,因为他们会想要购买它,而伟大设计的罕见是这些领导者罕见的结果。我怀疑他们通常只有一个人,带着需要什么东西的图片来到项目中。每个结果不超过平均1.2个用户输入,并且愿意打赌当产品投入生产时一定会有特定的硬件(屏幕分辨率等)。所以你不需要50个设计工程师,你需要的是一个负责任的利润工程师,他愿意推迟开发的每一步,直到试用用户给出反馈。你不能预测用户想要什么,但你可以把原型放在他们手里,让他们告诉你他们想要什么。
如果你感兴趣的话,关于这个话题我还有很多话要说。


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